استفاده از گیمیفیکیشن برای آموزش مهارت های مذاکره و رهبری به کارکنان
ابراهیم جباری که در سال های 2016 و 2017 توسط Elearning به عنوان مبتکر سال انتخاب شد! گروه مدیا، مدیر عامل Gamelearn است که در یادگیری مبتنی بر بازی برای آموزش شرکت ها تخصص دارد. ما این فرصت را داشتیم که مغز ابراهیم را در مورد مفاهیم پشت سر یادگیری مبتنی بر بازی انتخاب کنیم و نظرات او را در مورد نقش این روش در شکل دادن به رهبران شرکتی آینده بشنویم.
چگونه به ایده استفاده از بازی های ویدیویی به عنوان ابزار آموزشی شرکت علاقه مند شدید؟
بیش از 10 سال بود که در زمینه یادگیری و توسعه فعالیت می کردم. اما لحظه ای بود که متوجه شدم برای رشد، دستیابی به اقتصاد مقیاس و جهانی بودن واقعاً باید به سمت آموزش الکترونیکی حرکت کنیم. هنگام تحقیق در مورد آنچه ارائه شده بود، متوجه شدیم که آموزش الکترونیکی سنتی دو مشکل بسیار جدی و گسترده دارد:
- این فرصتی برای یادگیری از طریق تجربه و بازخورد فراهم نکرد، چیزی که همه از آموزش سنتی انتظار داشتند.
- این خیلی جذاب نبود و بنابراین، تنها 25 درصد از دانش آموزانی که دوره آنلاین را شروع کردند، موفق به تکمیل آن شدند.
راه حلی که به آن رسیدیم این بود:
- از شبیه سازها برای اطمینان از یادگیری تجربی استفاده کنید و بتوانید بازخورد شخصی به دانش آموزان ارائه دهید.
- از بازی های ویدئویی برای گیمیفیفیفیکیشن تمرین و در نتیجه افزایش نرخ تکمیل استفاده کنید.
و نتایج به ما ثابت کرد که حق داریم. ما میتوانیم دانشآموزان را بدون نیاز به جلسات کلاسی به یادگیری وادار کنیم و به میزان تکمیل 94 درصد دست یافتهایم. مطالعات علمی نیز نظریه ما را تایید می کند. بارها و بارها، یافتهها قطعی هستند: بازیهای ویدیویی حفظ و نگهداری دانش را تسهیل میکنند، مشارکت کارکنان را افزایش میدهند و نرخ تکمیل بالاتر را به دست میآورند. در واقع بسیار ساده است: وقتی بازی می کنیم، بهتر یاد می گیریم.
برخی از بزرگترین چالشهایی که امروزه شرکتها هنگام آموزش هزارههایی که اخیراً از یک کالج یا دانشگاه فارغالتحصیل شدهاند، با آنها چیست؟
هزاره ها قوانین را در بسیاری از زمینه ها تغییر داده اند و آموزش یکی از آنهاست. این نسل آزادی بیشتری در انتخاب می خواهد. آنها نسلی متحرک هستند، خواهان دوره های جذاب هستند و از انعطاف پذیری، شفافیت و بازخورد قدردانی می کنند. ما باید LMS خود را با خواسته های جدید هزاره ها، که شامل اجتماعی تر و مفیدتر کردن آن می شود، تطبیق دهیم. بسیاری از این روندها نه تنها برای نسل هزاره، بلکه برای کل نیروی کار نیز صدق می کند. بخشهای منابع انسانی باید بدانند که میلیونها دوره آموزشی وجود دارد که کارمندان میتوانند به آنها دسترسی داشته باشند (از طریق Google و MOCC)، بنابراین باید روی یافتن بهترین محتوا برای آنها تمرکز کنید. زمان تغییر کرده است، و آموزش شرکت نیز باید تغییر کند.
وقتی کارمندان برای آموزش خود به شدت به بازیهای ویدیویی متکی هستند، آیا این مانع از آن میشود که حس رفاقت یا همکاری را که در حین گذراندن آموزشهای متداول مبتنی بر تیم انجام میدهند، تجربه کنند؟ نه واقعا. بسیاری از بازی ها به راحتی می توانند به بازی های اجتماعی تبدیل شوند. برای مثال، اگر رتبهبندیهایی در بین همکاران وجود دارد، میتوانید عملکرد خود را در مقایسه با سایر کارمندان بررسی کنید. این واقعیت ساده اغلب به یک تجربه اجتماعی تبدیل می شود که در آن کارگران با یکدیگر آشنا می شوند، رقابت می کنند و در حین و بعد از بازی ها صحبت می کنند. در بازی ما در زمینه خدمات مشتری، ما همچنین به کاربران اجازه می دهیم به بازیکنان دیگر هدایایی بدهند و برای همکاران خود پیام ارسال کنند. همه اینها به این معنی است که امکان استفاده از بازی های ویدیویی و در عین حال ایجاد حس همکاری و رفاقت در سازمان شما وجود دارد.
چگونه استفاده از بازیهای ویدیویی برای کمک به آموزش کارکنان، هزینههای آموزش شرکتی را کاهش میدهد، بدون اینکه کیفیت یک برنامه حضوری را به خطر بیندازد؟
از یک سو، یادگیری مبتنی بر بازی تمام مزایای آموزش الکترونیکی را دارد. شما می توانید صرفه جویی در مقیاس را اعمال کنید و توانایی آموزش هزاران کارمند را به طور همزمان در سراسر جهان دارید. شما نیازی به پرداخت هزینه بلیط هواپیما، اتاق های هتل، وعده های غذایی، زمان سفر و هزینه فرصت ندارید. همه می توانند در هر کجا که هستند و هر زمان که بخواهند بازی کنند، که برای شرکت های چند ملیتی با کارگران پنج قاره بسیار ارزشمند است.
از سوی دیگر، به لطف شبیهسازهای پیشرفته و تکنیکهای گیمیفیکیشن، بازیهای ویدیویی از نظر علمی ثابت شدهاند که نرخ تکمیل بالاتر، تعامل بیشتر و حفظ دانش بهتر را نسبت به آموزش سنتی به دست میآورند. نتایج ما نشان میدهد که نه تنها کیفیت آموزش به خطر نمیافتد، بلکه در بسیاری از موارد واقعاً بهبود مییابد. حدود 97 درصد از دانش آموزان ما دوره های آموزشی را توصیه می کنند و معتقدند که آنچه آموخته اند مفید بوده و می تواند در شغلشان اعمال شود.
اگر یک مدیر اجرایی به شما بگوید: «فکر نمیکنم برنامههای آموزشی کامپیوتری بتوانند در آموزش «مهارتهای نرم» مهمی که در دنیای واقعی مورد نیاز هستند موفق باشند، چگونه میتوانید پاسخ دهید؟ من به او می گویم که در چند سال گذشته، بیش از 1000 شرکت در سراسر جهان موفق به انجام این کار با نتایج چشمگیر شده اند. توضیح میدهم که در بسیاری از حرفهها، امروزه استفاده از شبیهسازها برای آموزش مهارتهای واقعی مانند خلبانی هواپیما، رانندگی وسیله نقلیه، جراحی، عملیات پلیس، مداخلات نظامی، پاسخ به مواقع اضطراری و موارد دیگر رایج است. ما ثابت کردهایم که همین اصل در مورد مهارتهای نرم مانند مذاکره، بهرهوری، رهبری و خدمات مشتری نیز صدق میکند.
و البته، من از این مدیر شرکت دعوت می کنم تا یکی از بازی های ویدیویی ما را بازی کند. فکر میکنم او خیلی زود متوجه میشود که بازیهای ویدیویی میتوانند موقعیتهای دنیای واقعی را با جزئیات زیاد شبیهسازی کنند و آموزشهای بسیار مفید و کاربردی ارائه میدهند. علاوه بر این، بازی های ویدیویی محیطی امن و بدون هزینه ایجاد می کنند. بازیکنان می توانند تمام مهارت های کسب شده را بارها و بارها بدون هیچ خطری برای شرکت تمرین کنند. بنابراین بازیهای ویدیویی نه تنها میتوانند مهارتهای نرم را بیاموزند، بلکه به کارکنان اجازه میدهند تا آنها را «تمرین» کنند.
چگونه یک شرکت می تواند استعدادهای فردی یا پتانسیل کارکنان خود را بر اساس عملکرد آنها در طول آموزش بازی های ویدیویی ارزیابی کند؟
ما یک شرکت آموزشی هستیم و بنابراین هرگز از بازی های ویدیویی برای ارزیابی دانش آموز استفاده نمی کنیم. بخش بزرگی از توانایی بازیها برای آموزش در این واقعیت نهفته است که آنها میتوانند ما را وادار کنند تا به شیوهای طبیعی رفتار کنیم، آرامش داشته باشیم و به خودمان اجازه دهیم که هدایت شویم. اگر از بازی ها برای سنجش یا ارزیابی افراد استفاده کنیم، این عامل کلیدی را از دست خواهیم داد. اما فقط به این دلیل که ما آن را انجام نمی دهیم به این معنی نیست که نمی توان آن را انجام داد. ما بر این عقیده هستیم که به زودی شاهد استفاده از بازی های ویدیویی به عنوان ابزاری برای ارزیابی و جذب کارکنان در تمامی سطوح خواهیم بود.
چگونه یک شرکت باید کارمندان میانسال یا مسنتر را متقاعد کند تا ایده استفاده از بازیهای ویدیویی را برای آموزش شرکتی بپذیرند؟
این ایده وجود دارد که بازی های ویدیویی یک تجارت نوجوانان است، اما دیگر اینطور نیست. در کشورهایی مانند ایالات متحده یا بریتانیا، میانگین سنی یک بازیکن معمولی بازی های ویدیویی 35 سال است. از تجربه ما می توان گفت که برخی از بزرگترین طرفداران ما کارمندان بالای 60 سال هستند. همه ما فارغ از سن و سال خود دوست داریم بازی کنیم.
علاوه بر این، هدف اصلی یک بازی جدی آموزش است، نه سرگرم کردن. وقتی کارمندان یک برنامه یادگیری مبتنی بر بازی را شروع می کنند، متوجه می شوند که بازی ویدیویی تنها یک ابزار است و از همان ابتدا در حال یادگیری هستند. ثابت شده است که یادگیری مبتنی بر بازی یک روش بسیار مفید برای نسل هزاره و افراد مسن است.
برای آینده آموزش شرکتی مبتنی بر بازی های ویدیویی چه پیش بینی می کنید؟
همانطور که من آن را می بینم، آموزش شرکتی مبتنی بر بازی به تازگی آغاز شده است. وقتی اولین بازی جدی خود را در سال 2009 منتشر کردیم، اساساً یادگیری مبتنی بر بازی وجود نداشت. ما مجبور شدیم توضیحات زیادی ارائه دهیم زیرا متخصصان یادگیری و توسعه حتی در مورد آن چیزی نشنیده بودند. اما در حال حاضر، صحنه به طرز چشمگیری تغییر کرده است: سوال این نیست که آیا باید از یادگیری مبتنی بر بازی استفاده کنید یا خیر، بلکه این است که چگونه. امروزه یادگیری مبتنی بر بازی روندی با بیشترین رشد در آموزش شرکتی است. با شرکت های بیشتر و بیشتری که روی بازی های ویدیویی شرط بندی می کنند، ما می توانیم محصولات بهتر و پیچیده تری تولید کنیم. من متقاعد شدهام که در آیندهای نه چندان دور، آموزش با استفاده از گیمیفیکیشن و یادگیری مبتنی بر بازی روی سر خود قرار خواهد گرفت. من معتقدم که در تمام سطوح، از مدارس و دانشگاهها گرفته تا شرکتها و مدارس تجاری، اکثریت قریب به اتفاق آموزش شامل مولفههای گیمیفیکیشن و شبیهسازی خواهد بود.
بدون نظر